2018/08

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オンライン消費者の心理

購入は、他人に対する信頼度?!

情報発信者になるきっかけ
インターネット上のサイトで買い物をする、オンラインショッピング。公立は
こだて未来大学大学院1年に在学中の久保潤也さん(23)はネット上で買い
物をする「消費者の心理」と商品に関する「情報発信者になるきっかけ」を
探る研究に取り組んでいる。


久保さんは、日常生活において他人を信頼し易い人はネット上のコミュニケー
ションにおいても他人を信頼し易いという傾向を導き出した。

ネットを利用して買い物をする人は年々増加している。オンラインでは購入し
たい商品を手に取って見ることができない。そこで商品の情報を実際に利用し
た人が書き込む口コミ情報、つまり「レビュー」を参考に購入を決定している
消費者が多い。しかし、レビューを参考にする消費者の多くは書いた人に会っ
たこともなければプロフィールさえ知らない。そこで久保さんは、お互いが直
接触れ合うことのできないオンライン上で、人(消費者)は何を持って相手
(レビューを書いている人)を信頼するのかを知りたくなった。

当初は、レビューの表示される順序が信頼の基準になるのではと考えていたが、
研究を進めるにつれ、現実世界で他人に興味を抱き易い人はオンラインでは相
手の主観的な意見を求める傾向にあることがわかった。このことから、人はレ
ビューの書き方や内容をもとに書き手の人物像を想像(イメージ)し、その人
物像が信頼に足る人かを判断しているのではないかと久保さんは考える。今後
は反対に、レビューを「書こう!」と思うきっかけは何かを探っていく予定。


日常で他人を信頼し易い人は、ネット上で書き手の「その人らしさ」を知りたがる

将来、裏も表もなく企業宣伝も含まない消費者の「本当の」感想が集まり、
お互いが信頼で結ばれるようになれば、彼の目指す「良い口コミサイトの構
築」が実現でき、「購買という行為」を媒介とした人間らしい情報交換の場
が作られるのだろう。(粉川奈穂)


ネット掲示板は信用できる?

未来大・山崎さん 掲示板の信用度を分析!


信頼できる書き込みを見つけよう!

ネット上で、多くの人々が利用する「ネット掲示板」。手軽に人の意見が見れ
る便利さがある反面、それが信頼できるのか、どれを信頼すればよいのかとい
う不安もある。ネット掲示板の書き込みの信用度を計る方法とは?


情報化社会である現在、目覚ましい発展を遂げたインターネット。日々のニュ
ースから料理レシピまで、インターネットは私達の日常にかかせないものにな
りつつある。反対に、ネット上には多くの情報が氾濫し、どの情報を信用すれ
ばいいのか、選べばいいのか、迷ってしまうことはないだろうか?



公立はこだて未来大学の山崎亮一さんは、その膨大な情報の中から信用できる
情報を探すための第一歩として、ネット掲示板の書き込みの信用度を計る方法
を研究している。ネット掲示板とは、インターネット上で情報の交換や交流を
したりする為の投稿サイト。誰でも気軽に意見や知識を投稿したり、また他人
の意見を見ることができるので、現在まで多くの人々に使用されている。

山崎さんは、質問投稿サイト「Okwave」に注目している。「Okwave」では、
日常における疑問や質問を書き込んだり、他の人の質問への回答をしたり、質
問や回答を閲覧し参考になったかどうかを評価することができる。

山崎さんは、評価システムを通して、多くの人と繋がり、多くの人から良い評
価をもらっている人の書き込みは信用しやすいのではないかと考え、これを活
用した書き込みの信用度を探るシステムを模索中だ。

現在は、確実な回答の出やすい数学分野に焦点を絞って分析しており、その結
果、多くの人から注目され、評価されている人の回答ほど比較的高い確率で信
頼できることが分かった。今後はジャンルを広げていく予定だそうだ。

山崎さんは、この研究が将来的にネット掲示板全体の情報の信用度を計る指針
になると考え、研究を続けている。(武田育子)


人工知能ロボットとチャットを楽しむ

未来大・武田さん「Enjoy Chat Bots」を開発

人工知能ロボット同士での会話

近年、インターネットを介して会話を楽しむ「チャット」という行為が盛んに
行われるようになっている。公立はこだて未来大学システム情報科学科メディ
アデザイン領域1年の武田育子さんは、この「チャット」を行う相手として人
間だけではなく、人工知能を備えたロボットを導入することで、より楽しい会
話の実現を目指し開発を行っている。

武田さんは、「チャット」を通して行う会話に人工知能を用いたボットを用い
ることでより楽しい会話が可能なのではないかと考えた。この考えをもとに武
田さんは、研究としてチャットロボットの開発を行った。

武田さんの研究では、まずロボットと人間の会話を行うものではなく、ロボット
同士が会話を行うシステムの開発を行った。このシステムは、人間が与えたメッ
セージに対して反応してくれるもので、人間側はロボット同士の会話を見て楽し
むものとなっている。


エージェント同士の会話の図

さらに、武田さんはロボットに人間らしさを持たせることによって、会話を見
ている人間がより楽しめるのではないかと考えた。そのため、ロボットには、
人間でいうところの個性や性格を持たせることにしたそうである。実際には、
怒りやすい、温厚であるなどの性格を持たせており、人間が馬鹿にするような
メッセージを送るとそれに対応してロボット固有の反応を示し見ている側の人
間にも楽しさが生まれると武田さんは語っている。

現在ではまだ会話に参加できる人間は一人と限定されているが、今後は参加す
る人数を増やすなどしてより面白みのあるシステムとなりそうである。

武田さんは、研究の目的として楽しいチャットを目指しているが、この研究は
楽しむ以外にも可能性を秘めている。それは、パソコンのヘルプシステムの応
用などである。今日では、パソコンを使うのが初めての人などにシステムの使
い方を説明するヘルプシステムが多くのパソコンで用いられている。このヘル
プシステムは、自分でわからないことを検索し、理解しなければならない。

しかし武田さんのシステムを用いることでわからないことをロボットに聞き、会
話という形でわからないことを教えてもらうのである。これは、ただ文章を読む
のが苦手な人などにも有効であり。非常に有用な活用法の一つであると思われる。
(山崎亮一)


感性に訴える画面デザイン

ソフトウェアやウェブへの利用に期待

未来大・山内さん 魅力的な動作画面 傾向を分析 
近年、コンピューターの使い勝手が進化していく中、公立はこだて未来大学情
報アーキテクチャ学科4年の山内卓朗(23)さんは、既存のコンピューターの
操作画面を調査し、人が魅力を感じる画面動作の傾向を明らかにした。


実験結果をもとに、人が魅力を感じる動作画面をランキング付けした表

人間を中心に設計された使い易い情報機器が増えてきている。その中でも、山
内さんは、画面の中に表示されるGUI(グラフィカル・ユーザー・インタフェ
ース)の魅力を研究している。GUIは、主にコンピューターの画面上に表示さ
れた擬似的なボタンなどのことを指す。GUIが普及したことで、人は使い方を
教わらなくても簡単に操作できることが多くなった。また、近頃は「動くGUI」
が増えてきている。山内さんは、使用者が楽しいと感じる画面の動きを統計的
に分析し、魅力的な画面動作の傾向を明らかにした。


山内卓朗さん

山内さんは、米アップル社が販売しているマッキントッシュというコンピュー
ターを被験者に使わせ、その中で動くソフトウェア(ウェブページ含む)のGUI
が人に与える印象を調査した。その結果、人が楽しいと感じる動きには法則が
あることを発見。人が魅力を感じる動きには、自然界の動きを取り入れたもの
が多い。例えば「水の波紋が広がる動き」や「風船が膨れたり割れたりする動
き」、「水が吸い込まれる動き」、「加速度的な動き」などであることを知っ
た。山内さんは、分析において、思いも寄らない傾向が現れたときに研究の喜
びを感じると話す

山内さんは、昨年1年間、同大の授業の中で、人に応じて表示する情報を変化
させるデジタル広告の開発を行っていた。その時から、人が魅力的に感じるソ
フトウェアの動きに興味を持った。

山内さんは将来、誰でも簡単に魅力的なGUIをデザインできるようなツールを
開発するのが夢だと語る。今後は、ソフトウェアやウェブ開発への利用が期
待される。(土谷幹)


未来大・土谷さん「Sound Walker」開発

音楽を作りながら街をあるく


行動を見直すきっかけに

「健康」への関心が高まり様々な健康器具が世の中に溢れる中、公立はこ
だて未来大学大学院システム情報科学研究科修士課程2年の土谷幹さん(24)
が、携帯機器で人の歩く行為をセンサーで感知して楽しい音楽に変換し、
日々の運動を快適なものにできるツール「Sound Walker(サウンド・ウ
ォーカー)」を開発した。今後の展望としてWebサイトとの連動も考えて
いるという。


世の中ではメタボや環境問題など人間の活動・行動に関連する問題がメデ
ィアを賑わせている。エコという言葉や市場に出回る健康器具の氾濫など
もこのような時代を反映してのことだろうか。

土谷さんは、このような問題を踏まえて、音楽に着目し、日々の運動をも
っと楽しくするシステムを構築。万歩計やポータブル音楽プレイヤーから
発想を得て、ウォーキングをしながらその音楽を聴くことで、歩く行為を
しくするツールの開発を卒業研究として考案した。



土谷さんが提案する「Sound Walker」は、万歩計のような携帯機器。こ
れは、人の歩行による振動や歩数を携帯機器に内蔵されているセンサーで
感知し、音楽情報に変換するものである。歩き方によって様々な音楽がリ
アルタイムに作成される訳だ。人は、歩きながら、その人だけのオンリー
ワンな音楽を聴きながら街を歩くことによって、歩く行為を今まで以上に
楽しくすることができるという。「メタボという社会問題や人間本来の移
動・行動、また交通手段や環境問題など、移動に伴う広い問題を見直すき
っかけにして欲しい」と土谷さん。



今後は、本ツールの無線化や、Webサイトを通じた利用者間の音楽情報の
共有を視野に改良を実行に移していくと展望を述べている。 
(山内卓朗)


未来大 孫さん美しい形状を製品に

ボトル曲線を感性評価

すぐに特徴わかる形を研究
 
公立はこだて未来大学システム情報科学研究科所属の孫達榮(ソンダリョン)
さんは、「人は曲線のどのような要素を美しいと感じているのか」というこ
とを明らかにするため研究を行っている。この要素が明らかになれば、様々
な製品のデザインに応用できるという。



孫さんは、平成21年から「デザインの形状構成要素としての線の役割及び
可能性」に関する研究を行っている。 昨年は、身体から男女それぞれの特
徴的な曲線を抽出して、それらをコップの形状デザインに反映し、デザイン
に対する感性評価を行った。その結果、性別により好む形状が一部共通する
特徴を示したが、その解釈には大きな差が存在することを明らかになったと
いう。

孫さんは様々な形状のペットボトルを集めるため、他の学生に飲み終わった
ペットボトルを捨てずに寄付するように呼びかけ、約百個の異なる形状のペ
ットボトルを集めた。

この研究が進めば、様々な製品において、消費者は少しの視覚情報で製品の
種類を判別することが可能になるという。また製品開発において、今までデ
ザイナが多くの労力を費やしてきた形状のデザイン決定という工程が楽可能
性が見込める。今後の孫さんの研究に期待したい。 (星亮輔)


분위기를 느끼는 툴을 제작

공립하코다테미래대학의 호시씨가 호노카를 제작

상대의 소리,움직임의 정도를 검출

공립하코다테미래대학의 정보아키텍쳐학과 4학년 호시료스케(22)등이 떨어져 있는 상대의 [주변 소리의 크기]와, [움직임의 크기]를 알기 위해, 상대의 분위기를 느낄 수 있는 도구[호노카]를 3학년때 프로젝트 학습. 지각디자인에서 제작했다.


커뮤니케이션이 줄어드는 사회에서, 호시씨등은 떨어져 있는 상대의 [주위소리의 크기]와 [움직임의 크기]를 알기 위해 상대의 상황을 파악할 수 있는 도구[호노카]를 3학년 프로젝트 학습. 지각디자인에서 생각했다.
[주관의 가시화]라고 불리는 테마에 대하여, 사람의 내적요인과 외적요인을 아는 것으로, 사람의 상태를 알 수 있을 것이라는 생각으로 상대의 [주위소리의 크기(외적요인)]과, [움직임의 크기(내적요인)]을 빛의 변화를 통하여 알 수 있는 시스템을 생각하였다. 구체적인 방법은 마이크 센서나 가속도 센서를 사용하여 정보를 검출하고, 복잡한 LED빛의 변화를 통하여 정보를 알 수 있는 시스템을 생각했다.
[구체적인 시스템을 구축하는 것이 힘들었다.]고 말한 호시씨. 생각한 아이디어를 표현하기 위해 어떤 부품을 사용하는 것이 가장 효과적인지 생각해, 계획을 세워, 목표를 생각하며 시스템을 구축하는 것이 힘들었다고 말했다.
현재는 [실제 이 도구를 사용하면 사람의 분위기를 알 수 있을까?]라는 것을 검증하기 위해 여러가지 평가를 실행하려고 계획을 세운다고 한다.
앞으로 개인적인 프라이버시를 배려하면서 어떤 정보를 얻으면 보다 상대의 상태를 전해는 것일까 라는 점, 제품 외관을 검토하고, 보다 매력적인 커뮤니케이션 툴을 목표로 하고 싶다고 호시씨는 말했다.

손달영


雰囲気感じるツール提案

未来大・星さんhonoca制作

相手の音・動きの激しさ検出

公立はこだて未来大学情報アーキテクチャ学科4年の星亮輔さん(22)らが、
離れた相手の「周囲の音の大きさ」と、「動きの激しさ」を知ることで、
相手の雰囲気を感じることができる道具「honoca」を3年次プロジェクト
学習・知覚デザインで制作した。


コミュニケーションが希薄になる中、星さんらは離れた相手の「周囲の音
の大きさ」と、「動きの激しさ」を知ることで、相手を想うことができる
道具「honoca」を3年次プロジェクト学習・知覚デザインで考えた。

「主観の可視化」というテーマに対して、人の内的要因と外的要因を知る
ことで、人の様子がわかるのではないかと考え、相手の「周囲の音の大き
さ(外的要因)」と、「動きの激しさ(内的要因)」を光の変化によって知るこ
とができるシステムを考えた.具体的な方法としては、マイクセンサや加
速度センサを駆使してこれらの情報を検知し、複数のLEDの光の変化によ
ってこれらの情報を知ることができるというシステムを考えた。

「具体的にシステムを構築するのが大変だった」と述べた星さん、考えた
アイディアを実現するために,どのような部品を使うのが最適かを考え、
タスクを明確にし、締め切りを考えながらシステムを構築するのはなかな
か苦労をいたという。

現在、「本当にこの道具を使えば人の雰囲気を知ることができるのか」と
いうことを検証するために様々な評価を実施しようと計画を立てているそ
うだ。

今後は、プライバシーに配慮しながら、どのような情報を得れればより相
手の様子が伝わるかという点,製品の外観を検討し、より魅力的なコミュ
ニケーションツールを目指していきたいと星さんは述べている。(孫 達榮)


異なる分野からの新たな発見

ゲーム理論の問題を異なる分野から検証

実システムへの応用に貢献

長年ゲーム理論の研究者の間で研究されてきた囚人のジレンマゲーム。このゲ
ームをネットワークという別の分野から見たとき、新たな問題が発見された。
公立はこだて未来大学大学院の平賀さんは、その問題の発見と解決を行った。
 

みなさんは囚人のジレンマゲームをご存知だろうか。このゲームは核開発、ゴ
ミ捨て問題などの身近な問題はゲーム理論において、この囚人のジレンマゲー
ムで表現できる。囚人のジレンマゲームとは、司法取引に対して囚人が共犯者
を裏切るか否かを選ぶ。二人が協力すれば二人の刑期は短くなるが、一方が裏
切れば、裏切った方の刑期が短くなる。しかし、両者が裏切れば、両方の刑期
が両方が協力する時に比べて長くなってしまうというゲームだ。一般に、この
ゲームの最適な選択は「お互いが協力する」なのだが、合理的な選択を両者が
行った場合「お互いが裏切る」という選択を行っていしまう問題がある。

長年ゲーム理論の分野では、ゲーム参加者の選択を「協力」にする研究が行わ
れてきた。そして、2004年に大多数の参加者がネットワーク上でこのゲームを
繰り返し行い、結果に応じてゲーム相手を変更するというシミュレーション(空
間囚人のジレンマゲーム)が行われた。この研究によって、ネットワークに動き
を持たせることで、この問題が改善された。

平賀さんはこの囚人のジレンマネットワークに問題があることを発見した。そ
の問題は少数の参加者がネットワーク上で孤立してしまうということである。
そこで、平賀さんはスーパーノードという特別な役割をもつ参加者を導入する
ことで、この問題を解決した。ここでのスーパーノードとは図のような役割を
持つノードである。



 空間囚人のジレンマゲームは現在、分散環境のシステム(クラウド、P2Pなど)
のモデルとして扱われている。孤立者が無くなったことによって、実システムの
ネットワーク構築に役に立てればよいと語った。(三沢英樹)


新しい形の類義語辞書


言葉の「繋がり」から辞書を考える

安直でない文章の言い換え

文章を書く事を生業にする人にとっては馴染み深い類義語辞書。未来大学大学
院修士課程一年の三澤英樹さんは、その類義語辞書を、言葉同士のネットワー
クから分析し、新しい「言い換え単語」 を教えてくれるシステムを同大学の卒
業研究で開発した。


多くの自然言語処理(コンピュータによる人語理解)についての研究は、経験
則に基いた文的によるアプローチが一般的である。しかし、三沢さんは経験則
ではなく、辞書によって明示化されている語のつながりに注目し、そこからル
ールを導き出す方法を検討した。

そこで、辞書における単語同士の類義、対義語関係から、ネットワークを構築。
語自体の内容を考慮せず、ネットワークの特性を分析した。その結果、複数の
語同士に、強い関連性があり、グループを形成することがわかった。

三沢さんは、この単語同士のグループが、新たな類義語の分類として利用でき
ると考え、システムを開発した。システムでは、ある単語に注目したとき、類
義語、対義語などの、それぞれのネットワークから、強い関連性のある単語を
提示することが出来る。



このシステムでは、従来の類義語辞書より、得られる単語数が多い。また社会
学におけるトライアド(友達の友達は良い情報を持っている)の考えに基づく
ため、意外性のある言い換え単語が提示される。

システムの課題は、注目する単語によって提示される単語数に大きく差が出る
ということ。三沢さんは「ネットワークの分析方法、仲間分けの手法を考え直
すことで解決したい」と話している。

このシステムを拡張利用することで、現在利用されているウェブサーチエンジ
ンと合わせて、さらに広い検索幅を持たせるなどの展開が期待される。
(平賀圭祐)


ホタルの光でリラックス


自分と同期する柔らかな光
公立はこだて未来大学大学院の西裕子さんが、光で癒しの空間を作り出す「ホ
タルモジュール」の開発に着手した。ストレスが多い現代、人々を癒す新たな
リラックスグッズとして期待されている。


今、日々のストレスを解消できるような、癒しのグッズが注目されている。そ
こで、西さんは、人間の脈拍とホタルの明滅パターンを同期させることで、利
用者をリラックスさせるシステムの開発に乗り出した。

ホタルは異なるリズムで光を明滅させても、やがて集団で同期するという現象
が起こる。また、人が薄暗い部屋で同期した光の明滅を見ることで、リラック
ス時に多く見られるα波が計測されるという。このホタルの光が人を癒す可能
性を持っていることに期待できる。

システムは人の脈拍をベースに、光を同期させる。利用者は脈拍を測るクリッ
プ型の装置を指に着け、発光部のペンダントを身につける。空間には、光を受
け取ることのできる発光部を1つ配置するが、今後は複数個設置される予定。
利用者の身につけるものを小型・軽量化することで、利用への負担が少なくな
っている。

利用者の脈のリズムに合わせ、ペンダントの発光部が明滅する。空間にある発
光部が光を受け取り、徐々に光の明滅が同期していく。利用者はその光を眺め
ることでリラックスできる。


利用の様子。軽くて小さく、つけるのに負担が少ない

利用者と空間の発光部との距離を変えて実験を行い、人が心地よいと感じる距
離感の個人差を検討。光の色の違いによる効果も調べたいと西さんは語ってい
る。また、その上で効果を立証し、新たなリラックスアイテムになることを期
待している。

精神を安定させるシステムとして、医療的な用途にも考えられる。また、光の
色や明滅パターンを効果的に使用し、お店などでの照明演出に役立てることが
できる。(横道麻衣子)