2019/01

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

......


戦略ゲーム、AIでヒント

未来大・大下さんが人工知能開発

チェスから得た着想

戦略ゲームというものをご存知だろうか。これはチェスや将棋といったボード
ゲームが、巨大な電子ゲームになったものだと考えてもらえるとわかりやすい。
公立はこだて未来大学大学院、修士課程1年の大下優弥さんは、戦略ゲームの
勝敗の大勢を示すシステムを開発した。


戦略ゲームは、巨大なチェスのようなもの



駒を数値化して、優勢劣勢を示す(画面下)


戦略ゲームは、世の中に多くリリースされている。国産のものでは、「スーパ
ーロボット対戦」シリーズなどが有名だ。プレイヤーは将棋と同じく、マスの
上で駒を走らせ、勝負を行う。

「The Battle For Wesnoth」という海外の戦略ゲームを題材とし、大下さんは
局面評価システムを開発した。面評価とは、二人のゲームプレイヤーのどちら
が有利なのかを示すものだ。状況を判断するということは、次にどのように駒
を動かすと有利になるかということにつながる。こういった考え方は、人工知
能研究の一分野で、昨今話題にもなった「ディープブルー」のように、プロ棋
士対コンピュータのチェス対戦などにも用いられている。人工知能開発という
と身構えてしまう方も多いかもしれないが、ファミコンでオセロをするのも、
裏側では人工知能が働いており、案外身近に存在している。

このシステムでは、駒に点数をつけてその総和で大勢を計るという方法をとっ
ている。これは本来チェスをコンピューターにやらせるために考えられた手法
で、それを応用したものだ 今後もWesnoth のような戦略ゲームに関わりつつ、
人工知能の発展に貢献する研究をしていきたい、と大下さんは語る。
(武藤悠助)