2018/05

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분위기를 느끼는 툴을 제작

공립하코다테미래대학의 호시씨가 호노카를 제작

상대의 소리,움직임의 정도를 검출

공립하코다테미래대학의 정보아키텍쳐학과 4학년 호시료스케(22)등이 떨어져 있는 상대의 [주변 소리의 크기]와, [움직임의 크기]를 알기 위해, 상대의 분위기를 느낄 수 있는 도구[호노카]를 3학년때 프로젝트 학습. 지각디자인에서 제작했다.


커뮤니케이션이 줄어드는 사회에서, 호시씨등은 떨어져 있는 상대의 [주위소리의 크기]와 [움직임의 크기]를 알기 위해 상대의 상황을 파악할 수 있는 도구[호노카]를 3학년 프로젝트 학습. 지각디자인에서 생각했다.
[주관의 가시화]라고 불리는 테마에 대하여, 사람의 내적요인과 외적요인을 아는 것으로, 사람의 상태를 알 수 있을 것이라는 생각으로 상대의 [주위소리의 크기(외적요인)]과, [움직임의 크기(내적요인)]을 빛의 변화를 통하여 알 수 있는 시스템을 생각하였다. 구체적인 방법은 마이크 센서나 가속도 센서를 사용하여 정보를 검출하고, 복잡한 LED빛의 변화를 통하여 정보를 알 수 있는 시스템을 생각했다.
[구체적인 시스템을 구축하는 것이 힘들었다.]고 말한 호시씨. 생각한 아이디어를 표현하기 위해 어떤 부품을 사용하는 것이 가장 효과적인지 생각해, 계획을 세워, 목표를 생각하며 시스템을 구축하는 것이 힘들었다고 말했다.
현재는 [실제 이 도구를 사용하면 사람의 분위기를 알 수 있을까?]라는 것을 검증하기 위해 여러가지 평가를 실행하려고 계획을 세운다고 한다.
앞으로 개인적인 프라이버시를 배려하면서 어떤 정보를 얻으면 보다 상대의 상태를 전해는 것일까 라는 점, 제품 외관을 검토하고, 보다 매력적인 커뮤니케이션 툴을 목표로 하고 싶다고 호시씨는 말했다.

손달영


雰囲気感じるツール提案

未来大・星さんhonoca制作

相手の音・動きの激しさ検出

公立はこだて未来大学情報アーキテクチャ学科4年の星亮輔さん(22)らが、
離れた相手の「周囲の音の大きさ」と、「動きの激しさ」を知ることで、
相手の雰囲気を感じることができる道具「honoca」を3年次プロジェクト
学習・知覚デザインで制作した。


コミュニケーションが希薄になる中、星さんらは離れた相手の「周囲の音
の大きさ」と、「動きの激しさ」を知ることで、相手を想うことができる
道具「honoca」を3年次プロジェクト学習・知覚デザインで考えた。

「主観の可視化」というテーマに対して、人の内的要因と外的要因を知る
ことで、人の様子がわかるのではないかと考え、相手の「周囲の音の大き
さ(外的要因)」と、「動きの激しさ(内的要因)」を光の変化によって知るこ
とができるシステムを考えた.具体的な方法としては、マイクセンサや加
速度センサを駆使してこれらの情報を検知し、複数のLEDの光の変化によ
ってこれらの情報を知ることができるというシステムを考えた。

「具体的にシステムを構築するのが大変だった」と述べた星さん、考えた
アイディアを実現するために,どのような部品を使うのが最適かを考え、
タスクを明確にし、締め切りを考えながらシステムを構築するのはなかな
か苦労をいたという。

現在、「本当にこの道具を使えば人の雰囲気を知ることができるのか」と
いうことを検証するために様々な評価を実施しようと計画を立てているそ
うだ。

今後は、プライバシーに配慮しながら、どのような情報を得れればより相
手の様子が伝わるかという点,製品の外観を検討し、より魅力的なコミュ
ニケーションツールを目指していきたいと星さんは述べている。(孫 達榮)


異なる分野からの新たな発見

ゲーム理論の問題を異なる分野から検証

実システムへの応用に貢献

長年ゲーム理論の研究者の間で研究されてきた囚人のジレンマゲーム。このゲ
ームをネットワークという別の分野から見たとき、新たな問題が発見された。
公立はこだて未来大学大学院の平賀さんは、その問題の発見と解決を行った。
 

みなさんは囚人のジレンマゲームをご存知だろうか。このゲームは核開発、ゴ
ミ捨て問題などの身近な問題はゲーム理論において、この囚人のジレンマゲー
ムで表現できる。囚人のジレンマゲームとは、司法取引に対して囚人が共犯者
を裏切るか否かを選ぶ。二人が協力すれば二人の刑期は短くなるが、一方が裏
切れば、裏切った方の刑期が短くなる。しかし、両者が裏切れば、両方の刑期
が両方が協力する時に比べて長くなってしまうというゲームだ。一般に、この
ゲームの最適な選択は「お互いが協力する」なのだが、合理的な選択を両者が
行った場合「お互いが裏切る」という選択を行っていしまう問題がある。

長年ゲーム理論の分野では、ゲーム参加者の選択を「協力」にする研究が行わ
れてきた。そして、2004年に大多数の参加者がネットワーク上でこのゲームを
繰り返し行い、結果に応じてゲーム相手を変更するというシミュレーション(空
間囚人のジレンマゲーム)が行われた。この研究によって、ネットワークに動き
を持たせることで、この問題が改善された。

平賀さんはこの囚人のジレンマネットワークに問題があることを発見した。そ
の問題は少数の参加者がネットワーク上で孤立してしまうということである。
そこで、平賀さんはスーパーノードという特別な役割をもつ参加者を導入する
ことで、この問題を解決した。ここでのスーパーノードとは図のような役割を
持つノードである。



 空間囚人のジレンマゲームは現在、分散環境のシステム(クラウド、P2Pなど)
のモデルとして扱われている。孤立者が無くなったことによって、実システムの
ネットワーク構築に役に立てればよいと語った。(三沢英樹)


新しい形の類義語辞書


言葉の「繋がり」から辞書を考える

安直でない文章の言い換え

文章を書く事を生業にする人にとっては馴染み深い類義語辞書。未来大学大学
院修士課程一年の三澤英樹さんは、その類義語辞書を、言葉同士のネットワー
クから分析し、新しい「言い換え単語」 を教えてくれるシステムを同大学の卒
業研究で開発した。


多くの自然言語処理(コンピュータによる人語理解)についての研究は、経験
則に基いた文的によるアプローチが一般的である。しかし、三沢さんは経験則
ではなく、辞書によって明示化されている語のつながりに注目し、そこからル
ールを導き出す方法を検討した。

そこで、辞書における単語同士の類義、対義語関係から、ネットワークを構築。
語自体の内容を考慮せず、ネットワークの特性を分析した。その結果、複数の
語同士に、強い関連性があり、グループを形成することがわかった。

三沢さんは、この単語同士のグループが、新たな類義語の分類として利用でき
ると考え、システムを開発した。システムでは、ある単語に注目したとき、類
義語、対義語などの、それぞれのネットワークから、強い関連性のある単語を
提示することが出来る。



このシステムでは、従来の類義語辞書より、得られる単語数が多い。また社会
学におけるトライアド(友達の友達は良い情報を持っている)の考えに基づく
ため、意外性のある言い換え単語が提示される。

システムの課題は、注目する単語によって提示される単語数に大きく差が出る
ということ。三沢さんは「ネットワークの分析方法、仲間分けの手法を考え直
すことで解決したい」と話している。

このシステムを拡張利用することで、現在利用されているウェブサーチエンジ
ンと合わせて、さらに広い検索幅を持たせるなどの展開が期待される。
(平賀圭祐)


ホタルの光でリラックス


自分と同期する柔らかな光
公立はこだて未来大学大学院の西裕子さんが、光で癒しの空間を作り出す「ホ
タルモジュール」の開発に着手した。ストレスが多い現代、人々を癒す新たな
リラックスグッズとして期待されている。


今、日々のストレスを解消できるような、癒しのグッズが注目されている。そ
こで、西さんは、人間の脈拍とホタルの明滅パターンを同期させることで、利
用者をリラックスさせるシステムの開発に乗り出した。

ホタルは異なるリズムで光を明滅させても、やがて集団で同期するという現象
が起こる。また、人が薄暗い部屋で同期した光の明滅を見ることで、リラック
ス時に多く見られるα波が計測されるという。このホタルの光が人を癒す可能
性を持っていることに期待できる。

システムは人の脈拍をベースに、光を同期させる。利用者は脈拍を測るクリッ
プ型の装置を指に着け、発光部のペンダントを身につける。空間には、光を受
け取ることのできる発光部を1つ配置するが、今後は複数個設置される予定。
利用者の身につけるものを小型・軽量化することで、利用への負担が少なくな
っている。

利用者の脈のリズムに合わせ、ペンダントの発光部が明滅する。空間にある発
光部が光を受け取り、徐々に光の明滅が同期していく。利用者はその光を眺め
ることでリラックスできる。


利用の様子。軽くて小さく、つけるのに負担が少ない

利用者と空間の発光部との距離を変えて実験を行い、人が心地よいと感じる距
離感の個人差を検討。光の色の違いによる効果も調べたいと西さんは語ってい
る。また、その上で効果を立証し、新たなリラックスアイテムになることを期
待している。

精神を安定させるシステムとして、医療的な用途にも考えられる。また、光の
色や明滅パターンを効果的に使用し、お店などでの照明演出に役立てることが
できる。(横道麻衣子)


未体験の操作感

新たな入力装置開発
情報機器の入力装置に関するインタフェース研究の中で、より使いやすく魅力
あるインタフェースを開発する研究がおこなわれている。公立はこだて未来大
学大学院修士2年の横道麻衣子さんは、古くから使用されているマウス、キー
ボードやリモコン等の入力装置とは異なる操作感を持った入力装置Multi-Points
(マルチポインツ)を開発した。


マルチポインツは、直感的に使いやすく操作を楽しむことができる入力装置で
ある。キーボードやマウスと異なるのは、手と入力装置の距離をセンサで測る
ことで入力を区別する点で、10cmまでの距離なら識別可能である。マルチポイ
ンツの魅力はセンサの数が多数内蔵されている点だと横道さんは語る。縦横、
高さの距離が検知でき、入力に応じて装置と人の手の縦横、高さの位置情報の
組み合わせを変えれば膨大な数の入力数に対応できる。また、インタフェース
の操作に対応してLEDが光るため、利用者に配慮したデザインになっている。さ
らに、色や輝度を変化させることでより利用者の操作を促進させることも考え
ているとのこと。写真のプロトタイプでは装置の形状は半球であるが、センサ
の配置の仕方で様々な形状にすることが可能であるため、形状についても検討
をおこなっていく。


手でかざした部分にセンサが反応しLEDが光る



球状型プロトタイプの外観

横道さんは、マルチポインツに対応したアプリケーションを作成することが今
後の課題であると語る。現在、横道さんはパソコン上でマリオネットを操作す
るアプリケーション“マリオネットアプリ”を作成中であり、その操作にマル
チポインツを対応させることで評価をおこなっていく予定である。生き生きと
マリオネットを動かすためには身体のたくさんの部位を同時に制御する必要が
あるため、マルチポインツでの操作が検討される。

マルチポインツ製作の背景は、マウスやキーボードの使用感とは異なる操作感
が入力装置にあると良いと考えたのが引き金となった。既存の入力デバイスと
マルチポインツの関わりについては、「マウス、キーボードと並走できるイン
タフェースになることを望んでいる。それらの入力装置が共存する将来を望ん
でいる」と語った。

今後は、マルチポインツに適したアプリケーションの開発と評価、そして音や
光の付加を用いてインタフェースの魅力づけも行っていく。(西 裕子)


戦略ゲーム、AIでヒント

未来大・大下さんが人工知能開発

チェスから得た着想

戦略ゲームというものをご存知だろうか。これはチェスや将棋といったボード
ゲームが、巨大な電子ゲームになったものだと考えてもらえるとわかりやすい。
公立はこだて未来大学大学院、修士課程1年の大下優弥さんは、戦略ゲームの
勝敗の大勢を示すシステムを開発した。


戦略ゲームは、巨大なチェスのようなもの



駒を数値化して、優勢劣勢を示す(画面下)


戦略ゲームは、世の中に多くリリースされている。国産のものでは、「スーパ
ーロボット対戦」シリーズなどが有名だ。プレイヤーは将棋と同じく、マスの
上で駒を走らせ、勝負を行う。

「The Battle For Wesnoth」という海外の戦略ゲームを題材とし、大下さんは
局面評価システムを開発した。面評価とは、二人のゲームプレイヤーのどちら
が有利なのかを示すものだ。状況を判断するということは、次にどのように駒
を動かすと有利になるかということにつながる。こういった考え方は、人工知
能研究の一分野で、昨今話題にもなった「ディープブルー」のように、プロ棋
士対コンピュータのチェス対戦などにも用いられている。人工知能開発という
と身構えてしまう方も多いかもしれないが、ファミコンでオセロをするのも、
裏側では人工知能が働いており、案外身近に存在している。

このシステムでは、駒に点数をつけてその総和で大勢を計るという方法をとっ
ている。これは本来チェスをコンピューターにやらせるために考えられた手法
で、それを応用したものだ 今後もWesnoth のような戦略ゲームに関わりつつ、
人工知能の発展に貢献する研究をしていきたい、と大下さんは語る。
(武藤悠助)


漁業のIT革命

漁師のための電子操業日誌

リアルタイムな管理

公立はこだて未来大学情報アーキテクチャ学科4年の武藤悠助さん(22)
は、海の上でインターネットを利用し、漁師の操業日誌を漁をする度にデジタ
ルデータとして送信するシステムを開発した。


従来、漁師はその日の漁の収穫量・収穫時間を記録する操業日誌を毎日手書き
で書いていた。そして1ヶ月に一回水産試験場に手書きの日誌を提出していた。
しかし手書きの日誌はデータ入力の間違いやデジタルデータに書き起こす手間
が問題視されていた。また資源管理を正確に行うこと、漁の作業を効率的かつ
迅速にすることが重要視されている背景がある。そこで海の上でインターネッ
トを使い、漁を行った時すぐに操業日誌を水産試験場に送信するシステムを開
発した。 仲間の漁船の情報を見ることができる機能もある。


無線LANを搭載した漁船

本システムでは漁船に防水性や頑丈さを考慮したタッチパネル式のパソコンを
搭載した。しかしパソコンを使った入力は、漁の作業中に手を離すことができ
ないため入力の手間を最小限にすることが重要である。現在ではパソコン画面
上をタッチして入力する操作方法である。しかし今後の展開として漁をしなが
らでも操作出来るように、大きなボタンを叩くだけ、棒を掴んで動かすような
直感的な操作方法を導入することが改善点である。


タッチパネルで操業日誌を記録

本システムは留萌漁業組合と大学生との共同研究なので、大学生が社会の現場
を実際に体験することにも役立っている。

6月16日から留萌漁業組合のナマコ漁を行う3隻の漁船で試験的に実装され
ている。仲間の漁船の情報を見る機能は、インターネット技術の利用によって
実現したことであるので、漁師の中で高評価を得ている。
(大下優弥)


写真からもっと感動を

新しい写真の見方「感写」開発

独自性が高評価

公立はこだて未来大学大学院生の新家(にいのみ)亮太さん(22)が感動を基
準に写真の閲覧を行う新しいソフト「感写」を開発した。写真を閲覧する際に
「愛情」や「達成感」といったカテゴリを選択する事で、それに合わせた写真
をソフトが表示してくれる。利用者からは「何に対して愛情を持っていたのか
再確認できた」と好評を得ている。

新家さんは、自分が感じる強い感動の働きに興味を持ち、従来の人々が写真を
イベントや日付を基準に写真を閲覧するのに対し、感動を基準とした独自性溢
れるソフトを卒業研究として考案した。

利用者はソフトに画像を入れる際、感動に含まれる4つの感情として「驚き」
「達成感」「愛情」「思いの強さ」をその度合いに応じてソフトに入力する。
その後、写真を見返す機会にその感情を選択する事で感情に応じたそれぞれの
写真を閲覧できる。例えば、自分が新しい環境に馴染めずやる気がでない時に
は、事前に画像とカテゴリが入力されたソフトの中から「愛情」や「達成感」
を選択し、それらのカテゴリにあった画像を見る事で、思い出や経験などを振
り返り、自らを奮い立たせることができる。このコンセプトには、大学生や青
年期を対象とした新生活に臨む人へ、生活の大切さへの気付きやポジティブな
働きになればとの思いが込められている。


「自身の思い出の価値を多くの人に感じて欲しい」と語る新家さん

同ソフトは、昨年9月に開催された感性工学会で発表を行い、好評を得た。卒業
研究で行った実験の結果から、これからの課題について新家さんは、同ソフト
の操作方法や画像を入力する際の手間を軽減する事と感動の要素はまだまだ多
いはずなので数を増やし、拡張する必要性がある」と話している。さらに、写
真以外にも新しい要素として、音楽や映像を同ソフトに導入する実験も考案中。
新家さんは、今年10月に開催される国際学会でも発表を予定している。
(鈴木祥史)


4つの感情から感動を想起させる写真を自動表示